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画皮世界制作人矫海明:端游并非夕阳产业 推三屏合一

发表时间:2013-06-26 作者:官网 编辑:魅瞳 来源:官网

  【端游成功三要素之一:停留环节】

  第二个是停留环节,玩家在玩游戏的时候玩儿什么,我们要关注我们的特色在哪里。第一个,底层系统的设置。我们在做底层系统的时候,当时我们说了做PVP,首先要有人可以打。我发现5个人的战场除了我准备的这5个人之外,其他人都可以成为敌人。我们天生做了一个底层的敌人阵营,其实也是学了《征途》。我们有四个国家,除了自己的国家,其他的三个国家都是敌人。我们一个服务器容纳5000人到6000人,我们一个服务器每一个国家可以一起玩儿的,可以做合作关系,这些人大概也有一千人。但是我在打的时候可以打3000人,我觉得还是很好高兴。

  我们怎么鼓励玩家去打,你杀人以后会得到一个荣誉的数值。首先我先解决你打谁的问题,再一个你打了他会不会有结果的问题。这两个问题都解决了。这是底层系统的设计。

  第二个是玩法与任务。这个我多讲一点,这是我们最值得说的事情。首先我有一个方法,因为我做游戏的一个思路会基于马斯洛理论考虑。这是一个心理学。我特别在乎人类的社会关系。我觉得游戏其实是一个模拟人类社会的东西。在玩法方面,我当时就考虑了,我们有四成社会关系,第一层是个人关系,我自己作为一个独立个体存在的游戏。第二层是队伍,六个人组队。第三层是帮会,我们帮会可能有很多队伍组成,大概一个帮会100来人。第四每一阵营可能有几十个帮会组成,这样一个阵营一个国家。我当时的一个理论是要让所有层次的玩家都感受到PVP。第一件事如果我想停留在这个层次,我要设置一个PVP玩法,第二如果我想跃升到,我保证他在这里面感受到PVP的时候,提供跃升到更高层次的玩法。

  可能这个东西理论说起来比较复杂,比如说个人首先,我们要做的,个人去PVP我们做了一些任务,这些核心的任务是你个人到一个中立区域去采集。你在这个采集的过程中不断碰到红色敌人,而这些人可能为了荣誉去打你。你为了这个原因必须奋击反抗。在这个过程中你会发现自然跃升升级。什么叫跃迁,这帮人为了保证自己不被打死,为了顺利完成,所以一般组队去。我六个人一起去碰到一小股骚扰的时候,至少会比较安全。所以自然地跃升为一个组队PK,我们会有一个相对温和的玩法是主队战场2V2和6V6的战场。

  如果你不想再跃升,我也不想打阵营战,你就打这个战场,你到此为止了,允许你到队伍这个层次停下来。如果你不想停下来,以队伍去打,别人也是以队伍来打,我要打不过我就以帮会为单位,我会叫帮会的几个人一起来打,打完以后我们一起分赃。这样的结果是你从一个队伍游戏变成一个帮会游戏。在帮会的时候,我们会以比较温和的方法,凑合机制类型的保卫战,两个系统配两个队,这个输赢不会特别关键,体现你帮会凝聚力,最终有一个排行榜。

  帮会的玩家怎么来玩儿呢?国王帮是打出来的。这不是选出来的。我们每周有一个国王战,可以去打。这个时候国王本身是有意义的,是有核心利益的。《征途》是没有利益的,国王更多是一个荣誉。我们国王是给真金白银的,是给游戏币。这个东西,国王帮里面的每一个帮众都有,不是只给国王。就算国王不想打你的帮众也让你打。这样的结果,每一周的国王战都很激烈,但是最后会有一个特别大的帮抢占国王帮。一个国家也不要只有一帮独大,我们设计了两个守护,类似于国王帮,奖励稍低一点。三个帮形成了最核心的大帮形成这个主体。怎么跃升为阵营战呢?每天晚上都有出国,但是和《征途》完全不一样的地方,我们觉得出国打得比《征途》好。

  在出国里面我们把国王帮的利益改成了,如果你的国民没有完成任务,没有达到一定数量是得不到奖的。所以国王帮要做的事情不是带着帮会的人打国战就完了,而是至少保证大部分的玩家完成战斗,完成里面的任务,这样才能拿到奖。这是一个很关键的。促使这帮玩家不再考虑我怎么去完全自己的小利益,而是这个帮会怎么完成帮会的大利益。

  我推出一个领袖是保护所有人的,因为有一个玩家在《成吉思汗》里面花了一百多万,有一次他跟我吃饭,他说我玩儿你的游戏,体验到了玩其他游戏从来没有体验到的荣誉。在游戏里面,整个世界里的人都非常尊敬国王。国王保护我们的国民,这是非常大的成就,和自我实现有很大的关系的。这是和我们底层的这一块设计的东西。

  第三是重新组织,《成吉思汗》的老师是《征途》,不是《天龙八部》。我来麒麟之后,做的第一件事就是恶补了一下《征途》。可能我的恶补还是比较片面的。的确当时也就是时间特别紧,但是我觉得我玩儿的一个特别的点,逻辑关系、因果关系非常重要,重新组织非常重要。其实我们也说了做了很多《征途》里面没有的东西,补全一个新的因果关系。2007年的时候我跟一个美术的同事聊意境画,说到:“看山就是山,看山不是山,看山还是山。”

  第一层,“看山就是山”,不光是讲美术,而且是讲策划。比如说我做一个系统,这个系统直接搬过来,这是做策划最基础的。如果你连这个系统都搞不清楚,那就不要做策划,说明你连基础的观察和分析能力都没有。

  第二个,“看山不是山”。你去做了解这个系统,不仅是了解这个系统本身,还要了解这个系统对整个游戏产生了什么样的影响,如果你改变它的参数会发生什么样的变化。什么叫做策划入行?策划入行的门槛很低,很多人进来不是用脑子的,就是用手,就是做执行的。但是关键是他有没有这个能力,有没有这个天赋、决心去变成第二层次的策划。你要知道每一个系统,对这个游戏整体产生了怎么样的影响。

  第三个。“看山还是山”,就是当你了解了这个东西,而且你还有足够的论据、论点,而且有足够的经验知道哪个系统适合什么的时候,这个时候你可能不再需要花太大量的精力去分析他们,因为分析就是你的本能。毕加索说过一句话:大师是需要独创的,但是真正的大师是需要随手拿来的。最关键是你如何去重新组织它。我觉得这是作为策划最关键的三个点。

  这三个点是我在做《成吉思汗》这个产品的一个思路。

  讲一下《画皮世界》,我觉得就比较有意思了。

  首先第一点,刚才我也说了定位不一样,《画皮世界》不是PVP游戏,首先我们在底层系统取消了,我认为做《画皮世界》直接比我做《成吉思汗》难度增大了十倍。因为我要同时照顾N种用户,而且还想他们怎么共存。这个太难了。

  如果要做一个赚钱的游戏不怎么难,你怎么做到兼容各种用户这一点是非常难的。我们《画皮世界》做PVP游戏肯定把别的用户打跑了。

  第二个是玩法与设置,我削弱了PVP的点。PVP是最狠的,无序PVP是最狠的,有序PVP是不狠。什么叫有序PVP?我到了一个时间开了一个活动,大家在里面打,这个是有序PVP。无论你在什么时候都有人打你这叫无序。你得无时无刻待在电脑前。我们在《成吉思汗》的时候,有一个玩家叫他“仙人谷谷主”,这个玩家的唯一乐趣是在里面杀人。我们不希望这种玩家把别的玩家赶走,所以我们弱化了无序PVP,我们PVP是更有组织的,是有序的。

  第二我们强化了PVE。我们游戏里面做了一新的PVE项,你不断挑战更难的PVE的怪物,越来越难,直到你打不过为止。每过一层你都会有相应的奖励。这个是一次性的,你只要打过了就算永久打过了。《成吉思汗》的PVE我是刻意削弱了,你只要达标了肯定能够成为PVE,侧重点不同,就不一样。

  第三个是养成。《成吉思汗》所有的养成比较简单,虽然也很吸金,但是它比较简单,我只要花钱花到位,肯定就搞定这个事情。《画皮世界》不一样,不仅钱要花到位,还要弄脑子。我们有一个面具系统,还有一个邮票系统,看起来像俄罗斯方块一样。因为想办法把各种碎片拼起来。这些事情《成吉思汗》肯定是不需要做的,我是来PVP的,根本不需要花费脑子。

  第四个是我们在《成吉思汗》里面更多是负面交互,唯一的正面交互是你的战友。战争游戏有3/4是给我挫折感,只有1/4给我温暖。敌人使你进步,朋友使你留下来。我们加强了正面交互,我做了一个家园系统,摆家具、偷菜这样的交互。当时在《成吉思汗》的时候我是很反对这样的游戏,但是在《画皮世界》里面我们加进来了。这个系统很适合我们现在的游戏。而且现在看起来玩家的反馈对这个系统是非常好。

  除了PVP之外还可以在里面打卡牌有一些其他的乐趣。然后重新组织,其实就是一个开心网的偷菜,还有其他的内容在里面,都是借鉴别人的。但是最重要的是重新组织,你一定是组织成这是一个完成重新的游戏。而不是完全照抄。这是两个概念。

  说一个题外话,《画皮世界》和这个无关,《英雄联盟 (微博)》我觉得做得太好了,因为我自己是一个资深的DOTA玩家。他重新组织以后,太照顾这些稍微弱化一点的、非核心成员小白玩家。实在太照顾了,包括断线重连,包括20分钟不能投降。玩家体验非常好。

  还有一点是把底层数值改了,更利于网络收费的游戏。这种游戏你怎么感受,因为它的数值是非常平的。你在玩儿的时候你不会有APC这个概念,法师永远是前行的。后期只能靠APC,但是在《英雄联盟》里面法师会比别的角色大。这样做成各种分工都非常明确,做得很圆。所以我觉得《英雄联盟》一定会成功。

  这个事也不是以我说得为准。

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