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画皮世界制作人矫海明:端游并非夕阳产业 推三屏合一

发表时间:2013-06-26 作者:官网 编辑:魅瞳 来源:官网

  【端游成功三要素之一:流入环节】

  在特色创造突破,我会分享一下,我们认为在哪几个地方,我认为在特色方面,应该在哪几个环节去做。

  基本上现在的所有的游戏基本是道具付费模式,原来在盛大也总结过一个简单的模式,三个环节,一个是用户的流入环节,第二个是用户的停留环节,第三个环节是用户的付费环节。我在做游戏特色的时候很关注这三个方面。我在这里详细讲一下,这三个环节会分别注意那些东西。《成吉思汗》、《画皮世界》作为论据。

  第一个流入环节,其实很简单,就是游戏玩家为什么要进我们的游戏?在这么多的游戏里面第一下挑出来,一个是像《斗战神》一样,你的画面、系统太棒了,我要玩儿你的游戏。

  除了这个还有真正可能性呢?你的游戏有很明确地定位,能够让喜欢你的玩家为你玩儿你的游戏。这个很多做研发的人,因为我自己是做策划出身,做研发的人常常忽视我要做一个什么类型的游戏,完全不考虑市场的定位。可能我要做这个,也要做那个,但是主做哪个没有想清楚。这是我们忌讳的事情。

  我一定要想想我自己要做什么,这个定位有没有市场?这个是非常关键的。

  第一个是产品定位,我说一下《成吉思汗》的定位,麒麟这个公司一半的研发成员,不说运营的人,一半是来自于PVP的游戏,类似《征途》这样的游戏;一半是来自于PVE,像《天龙八部》。我是做问道的,我个人是PVP游戏的策划。最后我们定位做一个PVP游戏,我们定位的时候2008年的7、8月份,到2009年4月份上线了。《成吉思汗》也是2009年最成功的游戏之一,这个我就不赘述了。

  2008年那一段时间整个行业PVP游戏非常少,而且有人说PVP游戏没有希望了,因为你的用户都被打走了。那个时候只有一款游戏《征途》是PVP的,所以我们也学习了很多《征途》的东西。有很多人说《成吉思汗》跟《天龙八部》很像,因为当时也打过官司,说我们用了天龙的概念。从设计的角度压根没有什么关系,《征途》改变了游戏。可能是融合了一些PVE的元素,但是绝对是一个典型的PVP游戏。

  我们在流入环节做了什么事情?第一,名字。我们想了很久关于名字,其实《成吉思汗》在中国很多人是不认的。关于《成吉思汗》我问过很多的同事,包括还有一些在业界的朋友聊过,他们说你们公司怎么起了这么一个名字,《成吉思汗》一听就不想玩,他不是汉族人,他是一个蒙古人,第二他是一个暴君,杀人无数。你还不如做一个康熙大帝。我们当时想《成吉思汗》这个名字还是不错的。结果是怎么样呢?当时有一个有趣的数据,我们在南方,因为所有的行业收入,你会发现江浙沪、广州一带的用户数量非常高,但是很遗憾我们这个地方做得不好。然而我们北方地区做得非常好,特别是内蒙古这一块,是不是内蒙古这一块的人都在玩儿成吉思汗?这还挺有意思,可能南方用户不是很多,但是北方用户来得非常多。

  第二点《成吉思汗》这个名字特别贴我们的游戏主题,因为我们是一个PVP游戏。大家听到成吉思汗,第一反应是暴君,都是关于杀戮、战争。其实我们的游戏也是这样,战争、杀戮,还有为了生存苦苦挣扎。我们觉得名称这一块做得非常棒,完全让玩家觉得我进这个游戏就是我想的,我玩的就是我想到的。

  第三个是宣传语,在《成吉思汗1》的时候我们的宣传语其实想了很多备选方案,最后我们选择了一条,叫做“与成吉思汗一起征服世界”。这一条也是围绕我们PVP的主题来做的。我们在《成吉思汗2(微博)》的时候换了一个主题,还是围绕着PVP游戏来做的。当时《成吉思汗二》,我们认为玩家已经知道《成吉思汗》这款游戏了,所以我们换了叫做“史上最惨烈的PVP游戏”。我们一直围绕这个主题来做。

  我们这一款做得特色非常准。好比我是一个专卖店,我只卖PVP,你可以玩别的。我们只做PVP,而且把这一块打透。

  其他的途径,我们有两件事,一个其他途径有两条,一个是软文,包括我们的宣传,第二是视频。这些全是主创的战略。我们当时在推,你只要在游戏里面玩儿三个小时,就可以进入我们的核心团队PVP,我们的游戏实际上稍微长了一点,其实五个小时,五个小时你就可以长时间地PVP游戏。这在当年是一个非常少见的做法。5个小时进入核心战斗,从头打到尾,可能很多玩家可能打了一两年,还在这个群体里面。

  这是我们在流入环节所做的事情。

  刚才说的《成吉思汗》,我觉得整个流入环节我们做的是很牛的,最后效果也非常不错。我们的《画皮世界》,其实这个定位,我们重新变化了,和《成吉思汗》完全不一样。为什么定位不一样?这跟我们的老板有很大关系。老板决定公司基因,决定公司的产品。我们老板曾经说过这样一句话:“你的海有多大,你的鱼就有多少。”当时给我们《画皮世界》希望能够做一个各种各样类型的玩家都能够在里面找到喜欢玩儿内容的游戏。主打多款游戏类型。所以就不能主打PVP。我们这个游戏原来叫《画皮2》,我们公司讲了一个概念“三屏合一”,电脑屏幕、电影屏幕、手机屏幕或者移动屏幕三屏合一。其实《画皮2》也是我们公司自己拍的。我们自己也有自己的移动公司。我们当时《画皮2》上了以后,我们推一个《画皮2》同款网游。我们觉得我们的名称没有体现出我们的游戏,我们要体现大的内涵,《画皮世界》远远大于所有的游戏,我们需要做的是首先体现它的大,所以我们改名叫《画皮世界》。我们在改名以后尝试推广,发现流入人数增长了好几倍,而且流失率下降了。这是名称的重要作用。

  第三个是宣传语,也是围绕着我们的世界来做的。我们更像一个百货商店,而不是一个专卖店。其他途径,包括我们的软文和其他讲了很多东西,我们在官网上讲了几个要点,非常贴这个故事背景。这个要点是什么?点开之后会突然出现很多个视频,这也是当时我希望做的事情,我希望用视频来说服大家,而不是用文字说服大家。那个视频可能用大型战场,千人战场。我们有一个战场,可以同时1500人在一张地图打。百人战场有一大堆,千人战场有一大堆,36人战场有一大堆,18人战场有一大堆,6人战场有一大堆,3人战场有一大堆,2人战场有一大堆,单人战场有一大堆。战场这块我们做了好多分类的视频。包括我们的家园,我们的养成,我们的PVE都做了视频,来告诉大家这个世界有很多东西,不是光有一个东西来决定的。

  这是我们的流入环节要做的,我觉得我们做的流入环节还可以。

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